SASARAN DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
adalah untuk meningkatkan interkasi antara pemakai dan komputer dengan membuat komputer menjadi lebih user friendly dan mudah menerima apa yang diinginkan pemakai. Kriteria dari user friendly adalah mudah dimengerti oleh pengguna (user), tampilannya tidak rumit dan mudah digunakan oleh pengguna (user), contohnya adalah tampilan pada sistem windows. Secara pastinya, Interaksi manusia dan komputer terkait dengan:
1) metodologi dan proses untuk merancang antarmuka yaitu dengan memberikan tugas dan kelas untuk pemakai, merancang antarmuka yang paling memungkinkan dengan memberikan batasan, mengoptimalkan properti yang diinginkan seperti kemampuan belajar atau efisiensi berguna.
2) metoda untuk menerapkan antarmuka
3) teknik untuk mengevaluasi dan membandingkan antarmuka
4) mengembangkan antarmuka dan teknik interaksi baru
5) mengembangkan teori dan model interaksi yang bersifat prediksi dan deskriptif
6) Aturan Yang Harus Diperhatikan Dalam Merancang Sistem IMK
Terdapat delapan aturan yang harus diperhatikan dalam merancang sistem interaksi manusia dan komputer, yaitu:
1) Konsisten.
2) Memungkinkan user lebih sering menggunakan jalan pintas (tombol khusus dan
sebagainya).
3) Umpan balik yang interaktif untuk setiap aksi.
4) Merancang dialog yang menghasilkan keadaan akhir(sukses/selesai).
5) Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan sederhana.
6) Memperbolehkan user mengulangi atau memperbaiki suatu aksi.
7) Mendukung internal focus of control.
8) Mengurangi penghafalan sehingga perancangan pun harus sederhana.
Sabtu, 17 Januari 2009
Selasa, 13 Januari 2009
Interface
B. PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
1. User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
2. Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
3. Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan. Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
4. WYSIWYG
WYSIWYG adalah what you see is what you get yaitu apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya. Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
1. User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
2. Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
3. Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan. Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
4. WYSIWYG
WYSIWYG adalah what you see is what you get yaitu apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya. Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
Minggu, 11 Januari 2009
Interaksi Manusia Komputer
1. INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
2.Web Server
Sebuah web server bagaikan sebuah rumah bagi kumpulan fi le aplikasi web. Anda harus meletakkan file-file aplikasi Anda pada web server agar dapat diakses oleh client. Web server bertanggung jawab untuk menerima request melalui HTTP dari web browser pada client. Web server mengimplementasikan fitur - fitur:
1. Konfigurasi terhadap fitur-fitur yang tersedia.
2. Otentifikasi username dan password sebelum diizinkan menggunakan beberapa atau keseluruhan resource.
3. Dapat menangani dynamic content dengan mendukung satu atau lebih interface seperti SSI, CGI, PHP, ASP, ASP.NET, dan lain-lain.
4. Menyediakan support modul.
5. Mendukung HTTPS (oleh SSL atau TLS) untuk koneksi yang aman dan terenkripsi melalui port standard 443, selain menggunakan port 80 yang biasa digunakan oleh HTTP.
6. Content compression, untuk keperluan mengurangi ukuran response.
7. Virtual Host, untuk mendukung banyak web dengan menggunakan satu alamat IP.
8. Large file support, untuk dapat menangani file dengan ukuran lebih dari 2 GB pada operating system 32 bit.
9. Bandwith throttling, untuk membatasi kecepatan response agar tidak memenuhi lalu-lintas jaringan dan dapat menangani lebih banyak client.
Sebuah web server harus mendefinisikan batas koneksi client, karena per alamat IP hanya dapat menangani sejumlah koneksi dari client secara bersamaan. Umumnya berkisar dari 2 hingga 60.000, di mana secara default berkisar antara 500 hingga 1.000. Web server hanya dapat menangani sekian
request setiap detiknya tergantung pada:
1. Konfigurasi.
2. Tipe request HTTP.
3. Content (statik atau dinamis).
4. Kondisi content merupakan cache atau tidak.
5. Keterbatasan hardware dan software dari operating system yang digunakan.
Pada web server dapat terjadi overload jika terlalu banyak terjadi web traffic, misalnya saat ribuan atau bahkan jutaan client mengakses web secara bersamaan atau pada interval waktu yang singkat. Cara ini kadang dipergunakan sebagai sebuah trik oleh oknum yang tidak bertanggung jawab yang memang berniat membuatdown sebuah web server. Selain itu, juga dapat terjadi serangan DDoS (Distributed Denial of Service). Untuk mengantisipasi overload, web server dapat menggunakan teknik-teknik seperti:
1. Menggunakan web cache sebagai penampung.
2. Menggunakan nama domain yang berbeda (sub-domain).
3. Menggunakan lebih dari satu web server per komputer, di mana masing-masing memiliki network card dan alamat IP.
4. menggunakan lebih dari satu web server yang dikelompokkan sehingga berperan sebagai satu web server yang besar.
5. Menambahkan hardware pendukung, misalnya RAM.
6. Melakukan tuning pada parameter operating system untuk penggunaan dan kemampuan hardware.
7. Menggunakan program web server yang lebih efisien.
8. Menggunakan metode workaround yang lain.
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
2.Web Server
Sebuah web server bagaikan sebuah rumah bagi kumpulan fi le aplikasi web. Anda harus meletakkan file-file aplikasi Anda pada web server agar dapat diakses oleh client. Web server bertanggung jawab untuk menerima request melalui HTTP dari web browser pada client. Web server mengimplementasikan fitur - fitur:
1. Konfigurasi terhadap fitur-fitur yang tersedia.
2. Otentifikasi username dan password sebelum diizinkan menggunakan beberapa atau keseluruhan resource.
3. Dapat menangani dynamic content dengan mendukung satu atau lebih interface seperti SSI, CGI, PHP, ASP, ASP.NET, dan lain-lain.
4. Menyediakan support modul.
5. Mendukung HTTPS (oleh SSL atau TLS) untuk koneksi yang aman dan terenkripsi melalui port standard 443, selain menggunakan port 80 yang biasa digunakan oleh HTTP.
6. Content compression, untuk keperluan mengurangi ukuran response.
7. Virtual Host, untuk mendukung banyak web dengan menggunakan satu alamat IP.
8. Large file support, untuk dapat menangani file dengan ukuran lebih dari 2 GB pada operating system 32 bit.
9. Bandwith throttling, untuk membatasi kecepatan response agar tidak memenuhi lalu-lintas jaringan dan dapat menangani lebih banyak client.
Sebuah web server harus mendefinisikan batas koneksi client, karena per alamat IP hanya dapat menangani sejumlah koneksi dari client secara bersamaan. Umumnya berkisar dari 2 hingga 60.000, di mana secara default berkisar antara 500 hingga 1.000. Web server hanya dapat menangani sekian
request setiap detiknya tergantung pada:
1. Konfigurasi.
2. Tipe request HTTP.
3. Content (statik atau dinamis).
4. Kondisi content merupakan cache atau tidak.
5. Keterbatasan hardware dan software dari operating system yang digunakan.
Pada web server dapat terjadi overload jika terlalu banyak terjadi web traffic, misalnya saat ribuan atau bahkan jutaan client mengakses web secara bersamaan atau pada interval waktu yang singkat. Cara ini kadang dipergunakan sebagai sebuah trik oleh oknum yang tidak bertanggung jawab yang memang berniat membuatdown sebuah web server. Selain itu, juga dapat terjadi serangan DDoS (Distributed Denial of Service). Untuk mengantisipasi overload, web server dapat menggunakan teknik-teknik seperti:
1. Menggunakan web cache sebagai penampung.
2. Menggunakan nama domain yang berbeda (sub-domain).
3. Menggunakan lebih dari satu web server per komputer, di mana masing-masing memiliki network card dan alamat IP.
4. menggunakan lebih dari satu web server yang dikelompokkan sehingga berperan sebagai satu web server yang besar.
5. Menambahkan hardware pendukung, misalnya RAM.
6. Melakukan tuning pada parameter operating system untuk penggunaan dan kemampuan hardware.
7. Menggunakan program web server yang lebih efisien.
8. Menggunakan metode workaround yang lain.
Langganan:
Postingan (Atom)